1: 2018/02/10(土) 22:36:09.76 ID:oJViZYQk0
吉田直樹の海外ソフトに対するライバル意識がすごすぎる。頑張ってほしい。
吉田直樹の海外ソフトに対するライバル意識がすごすぎる。頑張ってほしい。
吉田: 僕は、変わるときは派手に変わるだろうから、あまり未来のことを考えてもしょうがないと思っています。そのうえで、スクエニに所属している以上、僕がというよりスクエニとして3~5年以内には、HDのAAA級タイトルを作らないといけないと思っています。そうしないと、後に続く人が増えてこないという危機感があって。6月のE3で、『ゴッド・オブ・ウォー』の新作や『Horizon Zero Dawn』を見て、尋常じゃないほど悔しくて。そういう作品を期待されているスクエニという会社に、僕は在籍しています。若いころの僕なら、いまの自分と同じ立場にいる上司に対して、「なぜこれを“ウチの会社”でやろうとしないんです!?」と、食ってかかっているだろうな、と。だから、まずはそこですね。ここまで海外メーカーに差をつけられたら、とにかく悔しい!スクウェア・エニックス プロデューサー/ディレクター吉田直樹代表作:「ファイナルファンタジーXIV」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル「The Elder Scrolls V : Skyrim」随所に散りばめられたこだわりと、作り込みの数々。町並みの再現度の高さとリアリティ。限られた世界の中での細部まで拘った冒険と、圧倒的なゲームとしての存在感に脱帽です。勉強させて頂く箇所、参考にさせて頂く箇所、そして「悔しい」と思う箇所多数です。これからゲーム開発を志す方にも、是非プレイしておいて欲しいと思えるゲームです。敷居は高いのと、長時間のプレイが前提にはなりますが……。って、18歳以上の方に限ります(笑)
吉田直樹 (ゲームクリエイター)とは
札幌生まれだが、中学高校時代は函館で過ごす。函館稜北高校出身。
高校卒業後はハドソン系列の専門学校を経て、1993年、ハドソン入社。PCエンジン向けタイトルの開発をはじめに、『天外魔境』シリーズや『ボンバーマン』シリーズのゲームデザインを手がける 。2004年末頃に『ドラゴンクエスト オンライン』(後の『ドラゴンクエストX』)を作るという齊藤陽介の招聘で翌2005年初頭にスクウェア・エニックスに入社。その間、ディレクターとして『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズを制作。
『ドラゴンクエストX』ではチーフプランナーを務め(主にライブ周りやハウジングを担当)、2007年末から2009年半ば頃までは一時離脱していたディレクターの藤澤仁の代理も務めた。その藤澤が復帰し業務が安定したところで、社命で新規プロジェクトを立ち上げることになり、『ドラクエX』のプロジェクトから離れることとなった。
2010年12月10日、『ファイナルファンタジーXIV』の品質を向上させるため、田中弘道及び河本信昭の両名に代わり、同ソフトのプロデューサー兼ディレクターに就任した。
https://ja.wikipedia.org/wiki/吉田直樹
4: 2018/02/10(土) 22:40:58.97 ID:XECS1/dQ0
スクエニのエースやな
ドラクエもいずれ統括するんだろう
ドラクエもいずれ統括するんだろう
7: 2018/02/10(土) 22:46:04.04 ID:ykWtFgFt0
なんで差をつけられているのですか
10: 2018/02/10(土) 22:46:27.70 ID:It2K3uWh0
スクエニはほんと何なんだろうな
アプリで楽に稼げるからどうでもいいみたいな感じか
アプリで楽に稼げるからどうでもいいみたいな感じか
13: 2018/02/10(土) 22:47:35.80 ID:SpqHZZuS0
大金使えるRPGの会社だしスカイリムとディアブロ3が最低ハードルだな
期待してる
期待してる
23: 2018/02/10(土) 22:54:24.04 ID:NDE4CYA9d
吉田本人はFF14で忙しくて手掛けらんねーんだろうな
24: 2018/02/10(土) 22:54:49.70 ID:mZMBbHBA0
リーダーに大事なのは嫌われても心折らずに前向きに平気でいられる
ストロングハートの持ち主
技術よりもこっちが大事
ストロングハートの持ち主
技術よりもこっちが大事
25: 2018/02/10(土) 22:56:31.17 ID:6TW9iH3w0
昔からゲーム業界にいて日本が紛れもなくTOPで業界をけん引してたから
今の状況に危機感があるんじゃないの?
映画みたいにハリウッドと邦画みたいに離れたらレベルが違いすぎて世界で戦えないし
今の状況に危機感があるんじゃないの?
映画みたいにハリウッドと邦画みたいに離れたらレベルが違いすぎて世界で戦えないし
31: 2018/02/10(土) 23:01:38.38 ID:qSdM/zOK0
大丈夫だよ
おにぎりは海外越えたから
おにぎりは海外越えたから
36: 2018/02/10(土) 23:04:31.09 ID:orcqLzCH0
若くはないが地位を得たんだから経営陣を説得して作ればいいじゃん
41: 2018/02/10(土) 23:09:45.38 ID:e50hoeh4p
スクエニはちゃんと舵取りできる奴いない印象
42: 2018/02/10(土) 23:10:46.50 ID:eHR+XJMza
作るのはいいが開発期間は短くしろよ
長すぎてどうでもよくなる
長すぎてどうでもよくなる
59: 2018/02/10(土) 23:27:22.74 ID:mBx70DCjM
まぁ吉田部署はスクエニの中では頑張ってるほうよな
パクりでも何でも一定のクオリティは期待できる
ネックなのは人員不足か
パクりでも何でも一定のクオリティは期待できる
ネックなのは人員不足か
62: 2018/02/10(土) 23:33:13.65 ID:qSdM/zOK0
>>59
人員不足なんてあるのかな
少し調べたら
任天堂の連結社員数5400人
スクエニの連結社員数4000人
だってさ
人員不足なんてあるのかな
少し調べたら
任天堂の連結社員数5400人
スクエニの連結社員数4000人
だってさ
65: 2018/02/10(土) 23:36:01.81 ID:AM/sc9fk0
Naokiは14ちゃんに縛られそうだなぁ
77: 2018/02/11(日) 00:03:16.36 ID:ZxsXeO+ud
その心意気は良いよ
ただ具体的に作るとなれば、そう簡単じゃない
予算が無限にあるわけでもないし、完成させるのは大変だよね
未完成のままで終わる可能性もある
ただ具体的に作るとなれば、そう簡単じゃない
予算が無限にあるわけでもないし、完成させるのは大変だよね
未完成のままで終わる可能性もある
84: 2018/02/11(日) 00:12:13.81 ID:ZN3UyqQi0
???「そんなもんいらんガチャや!大抵のことはガチャでなんとでもなるんや」
104: 2018/02/11(日) 01:31:51.66 ID:Rpyof0Q9a
その海外もいっぱいいっぱいっていう状況だからなぁ
109: 2018/02/11(日) 02:37:34.21 ID:Jo7nOzIJ0
やっぱり日本は海外と張り合おうとすると金が足りないんだよ
いつまでもハリウッドに勝てないのと同じ
いつまでもハリウッドに勝てないのと同じ
126: 2018/02/11(日) 07:00:58.51 ID:ZHCR1I5k0
新生FF14で作り直して軌道にのせただけで十分過ぎる功績でしょう
よく旧FF14を維持しつつ作り直し出来たと思うよ
失敗したプロジェクトを引き継ぐのも嫌だと思うのに作り直して立て直したからな
公約通りPS3版も出たし
よく旧FF14を維持しつつ作り直し出来たと思うよ
失敗したプロジェクトを引き継ぐのも嫌だと思うのに作り直して立て直したからな
公約通りPS3版も出たし
17: 2018/02/10(土) 22:48:34.13 ID:xlHDYwlYr
この人はゲームが好きなんだろうなって思う
他の多数のプロデューサーはゲームよりアニメや映画の方が好きだろうからね
他の多数のプロデューサーはゲームよりアニメや映画の方が好きだろうからね
131: 2018/02/11(日) 10:03:06.68 ID:q3353y8O0
こういう闘志がある人はいいな
FF14はプレイしてないけどどんなに叩かれても折れない鋼のハートの持ち主だってのは知ってる
FF14はプレイしてないけどどんなに叩かれても折れない鋼のハートの持ち主だってのは知ってる
引用元 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1518269769/
コメント
コメント一覧 (18)
なんでスクエニはこんな奴らしか残らないんだろうな?
5400人の任天堂は10以上の開発チームがいて外注委託まで駆使して年に10本はソフト出してるのに
まず日本でトップ取ってから海外やろ
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっち様は神
たくっちはキモイすぎてヘド出来るはっきり言ってあんなキモイ動画見るきない
あと君たくっち信者だろ。いや違うかゴミっち信者だったけwwwww
あれグラ以外ボボンの凡ゲーだし、面白いところ一切ないのに
※2
そうとう酷いタスク管理や工程組んでるんだろ。13,15で完全崩壊したファブラうんちゃら見る通り、思い付き優先で何度も実の無いちゃぶ台返しやってるし
そもそも「スタッフのべ1000人です!」とか発表してドヤる連中だから
任天堂モノリスは無駄のない工程でリスク分散かつはじめからロードマップを描いてるので、おどろくほど少人数かつ短期間で大作が作れる。マネジメントが上手いんだろうな
スクエニは大学生のサークルのりだから。15で散々見て感じたろ
ちなみにヴェルサスは十数人×3年と二十数人×3年
んでFF15になってからも200人×3年とゼルダの方がはるかに多いけどな
KHはメイン制作チームが80人前後で、海外発注も合わせると今スクエニで一番大きいチームって出てたな
まぁ、結局AAA相当の大きいゲームを作るなら何百人っているわけよ
ものレベルのゲームになるとモーションの細かさまで見られるし
6年ってのも企画段階からカウントしてるし
それ言ったらFF15なんて10年じゃきかんだろ
ファンボってさ、よくこういうダブスタするよな
他所は企画開始(かどうか分からないがそう思われるもの。ゼルダの場合WiiU発表時に性能デモで使用されたゼルダを入れてる)
FFの場合は自分たちが「本格的に開発を開始した」と思われる時期を起点に語る
FF15はマジで10年もの
ゼルダは2年半だぞ
最近ずっとシナリオ・音楽・グラフィックの評価ばかりで、ゲームとして評価されてないしな
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