bfa8f58c
1: 2020/05/14(木) 16:11:55.34 ID:w+vKoF+40
hello worldすら書けないから
よく分からないけど、
話によるととんでもない事らしい


1001:おすすめ記事

引用元 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589440315/

2: 2020/05/14(木) 16:14:34.84 ID:v+FjPeDe0
なんで法線マップが不要になるの?

5: 2020/05/14(木) 16:17:50.43 ID:w+vKoF+40
>>2
分からん!
Epicに聞いてくれ!

3: 2020/05/14(木) 16:17:46.16 ID:aJfknSYv0
>>2
元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?

6: 2020/05/14(木) 16:18:43.33 ID:v+FjPeDe0
記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが
マジでそんな開発するの?
モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?

16: 2020/05/14(木) 16:40:02.90 ID:HaMN7BMma
>>6
今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
って事じゃね?

7: 2020/05/14(木) 16:20:14.01 ID:5MyGlSOa0
法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。
自動作成してくれるんじゃね?

8: 2020/05/14(木) 16:21:12.46 ID:Xq+HXOa8p
法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど
アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる

もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる

9: 2020/05/14(木) 16:22:12.29 ID:nRDl/l490
>>8
それが事実なら、実に分かりやすい説明だ

13: 2020/05/14(木) 16:28:35.78 ID:v+FjPeDe0
テクスチャ容量が数分の1になる一方でモデルデータがどのくらいだろう?
百倍くらいになるのかな?
可能かも知れぬ

14: 2020/05/14(木) 16:32:41.50 ID:s2jLaW3va
プログラマ側が計算しなくて済むってことだな

先ず、法線とは面に垂直な線のこと
ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
面が求まるから計算したら法線が出てくる
当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ

入力が3個の点
出力が面、法線

17: 2020/05/14(木) 16:41:30.51 ID:v+FjPeDe0
ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる
確かに実現したら革命だわ

21: 2020/05/14(木) 16:45:57.11 ID:77cTpvn5a
ゲーム的にもプリレンダCG的にも無駄の塊なCADデータもそのまま読み込めるっていうから凄過ぎよね
GTなんかでメーカーから車のCADデータ貰えばそのままゲームに使えるってわけか

24: 2020/05/14(木) 16:48:17.06 ID:uD2S2aNS0
容量とかは余り考慮してなくてUE5はストリーミング時代を前提とした設計だと思う

25: 2020/05/14(木) 16:48:56.63 ID:lPxDMZpo0
ここで詳しいことを書いてる人って、
やっぱり職業はゲームプログラマーとかなの?

59: 2020/05/14(木) 19:56:36.35 ID:kPveLz38r
>>25
ゲームに限らず仕事だろうが趣味だろうがCG扱ってりゃ解るし

それこそ3Dソフト持ってなくてもCGWORLDでも読んでりゃ知識もつくと思うぞ

29: 2020/05/14(木) 16:58:29.48 ID:0ILfhf1G0
今と未来の事を考えると
ハイディティールなモデルをいちいちゲーム用に最適化軽量化していく作業の方が
工数取られるから、これの設計思想自体は正しいでしょう

後は実際に使い物になるかだけど

34: 2020/05/14(木) 17:31:47.55 ID:JrxVIGZS0
データは肥大化するけど、作業手順はかなり楽になるだろ。

35: 2020/05/14(木) 17:37:17.04 ID:FR8E1Mo/0
ゲーム1本100GB越えが当たり前とかになったら
現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな

45: 2020/05/14(木) 18:18:10.03 ID:Vu8f7peH0
究極のポリゴンになったらテクスチャ不要になるのかな

48: 2020/05/14(木) 18:24:18.26 ID:JrxVIGZS0
>>45
マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。

44: 2020/05/14(木) 18:17:18.07 ID:Xq+HXOa8p
substanceはプロシージャルじゃないの?って思ったら作成過程だけか
あれをリアルタイムに活用する時代が来るかどうかってところか

47: 2020/05/14(木) 18:23:06.99 ID:Xq+HXOa8p
substanceはこういうやつ
no title


これはゲームに持っていくときは画像にしちゃうから今の話題とは関係ないけど
計算で描かれているのは間違いないので
計算を実機に持っていく時代が来れば容量は減らせる

49: 2020/05/14(木) 18:32:06.54 ID:MNceaDIZ0
>>47
演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ
早くても次々世代とかなりそう

72: 2020/05/14(木) 21:36:32.78 ID:G6a62Nu10
そんなん作る側のパソコンのスペックが追いつかんわ

79: 2020/05/16(土) 01:07:03.33 ID:n37dkTZE0
そりゃあ法線マッピング不要は凄いよね
全部ポリゴンで表現する!
あまりに凄すぎて実用性ないのを除けば

80: 2020/05/16(土) 01:10:51.67 ID:xC6rLgZU0
>>79
俺も実用性無いと思う
ただの技術デモで実際の制作で採用するにはデメリットがかなりある
箱SXとこれから熾烈な解像度、フレームレート競争をしないといけないのに
出来上がりのゲームに多大な打撃を与えるこの技術はみんな避けると思う

82: 2020/05/16(土) 01:35:03.18 ID:UyBUezszM
よくわからん。
計算を減らすための法線マップ無くしたらそこに余分に力使うんじゃないの?

83: 2020/05/16(土) 08:43:45.63 ID:ZfIYxQMn0
この説明だとハードの性能でゴリ押しするだけに見える

104: 2020/05/17(日) 05:43:44.80 ID:4wgwnhJ6a
マイクラならどれくらい先まで表示できるんだ?

108: 2020/05/17(日) 08:15:46.75 ID:0CJU1EfUM
法線マップを使わないほうが軽くなるって事?
そうじゃなきゃ使うよな?

110: 2020/05/17(日) 09:21:39.70 ID:NYq5krTCd
>>108
元から凹凸が出来てる高ポリゴン体に、擬似的に凹凸を見せる法線マップを貼り付ける意味が無いから法線マップはいらない

109: 2020/05/17(日) 08:42:59.58 ID:5VOtAUh60
UE5の本来の目的って開発コストを減らすことにあると思ったがどうなん??

113: 2020/05/17(日) 10:13:37.60 ID:KA8plfQF0
>>109
そうだよ
今回は無料で使える範囲がめちゃくちゃ拡大したのでそっちの方が大ニュースなんだけど
やっぱりフォトリアル方面の方が食いつきがいいから勘違いが生まれる
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