
“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。
河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。
柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。
──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。
柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。
河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。
柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。
柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。
──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。
柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。
河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。
柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
1001:おすすめ記事
引用元 https://2ch.sc/
4: 2024/05/28(火) 08:04:30.34 ID:s4qL/xL80
ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ
6: 2024/05/28(火) 08:06:50.80 ID:DAVU685cM
>>4
確かに
確かに
7: 2024/05/28(火) 08:07:40.09 ID:gb0UnxPk0
持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな
8: 2024/05/28(火) 08:08:36.95 ID:GQAl74NX0
パズルは必要でしたか…?
11: 2024/05/28(火) 08:12:00.70 ID:HUcVp/Xf0
人材豊富すぎだろ
36: 2024/05/28(火) 08:25:32.17 ID:+bDvOF1T0
戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい
45: 2024/05/28(火) 08:29:39.18 ID:D4SV1Qpj0
戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか?
これ、戦闘中もないってことなんか?
57: 2024/05/28(火) 08:38:14.73 ID:EWbQUg9r0
>>45
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ
46: 2024/05/28(火) 08:31:03.87 ID:E85HRQ9P0
回復って、プラスα長時間戦う為の物だから
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
48: 2024/05/28(火) 08:31:26.87 ID:D+vinpUZ0
独特の拘りが強そうな人だよな
49: 2024/05/28(火) 08:33:26.14 ID:TwSYFlaj0
聖剣3で回復枠どうしようか悩むの思い出した
53: 2024/05/28(火) 08:36:40.63 ID:ePAxzcEMH
それならもう少しUI何とかしてほしい
63: 2024/05/28(火) 08:39:51.19 ID:OIQD5G230
サガはあまり戦闘中回復する印象無かった
85: 2024/05/28(火) 08:53:52.55 ID:ZFzGYvaIM
愛がアップ
90: 2024/05/28(火) 08:59:23.19 ID:N+yzT2iI0
売れてたら説得力あるんだがなぁ・・・
95: 2024/05/28(火) 09:02:42.45 ID:YlguW0JNd
やっぱりスクエニ開発者は前面に出てくるべきじゃないな
98: 2024/05/28(火) 09:05:20.79 ID:nW4sL8bz0
河津は動画とかで見るとオネエっぽくて優しいんだけどね、文字だけにすると大分変わる
Xとかもかなりヤバそうな感じになるし
Xとかもかなりヤバそうな感じになるし
1001:おすすめ記事



コメント
コメント一覧 (4)
開発費がないからメインストーリー進める部分だけ作りましたって言えよ
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
ただどうせ武器強化あるなら店あって買ったほうがやりやすい。めんどくさくなってるだけ
ysokuhou
が
しました
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