1: 2024/08/01(木) 01:55:43.53 ID:juAZWQze0
何を置いておけば満足なんだ?
1001:おすすめ記事
引用元 https://2ch.sc/
2: 2024/08/01(木) 01:56:28.61 ID:PDrfyNMW0
置いておくってどゆこと?
密度と関係あんの?
密度と関係あんの?
3: 2024/08/01(木) 01:58:27.91 ID:juAZWQze0
>>2
宝箱なのかサブクエストなのか敵の拠点なのかダンジョンなのか
それらをどのくらいの間隔で置いておけば密度が濃いと言われるのか知りたい
宝箱なのかサブクエストなのか敵の拠点なのかダンジョンなのか
それらをどのくらいの間隔で置いておけば密度が濃いと言われるのか知りたい
4: 2024/08/01(木) 02:01:19.11 ID:j0YRDofF0
それら含めた総合的なもんだろ、ただ広いだけじゃ移動時間でゲームを引き延ばしてるだけだからな
7: 2024/08/01(木) 02:13:35.73 ID:PDrfyNMW0
単調なのが密度と関係あんの?
9: 2024/08/01(木) 02:17:27.96 ID:juAZWQze0
>>7
わかんないから聞いてるんだけど
単調だけどやたらコンテンツの量があるオープンワールドは密度が濃いと言えるのか?
拾い画像だけどこれがユニティのコンテンツ量ね
わかんないから聞いてるんだけど
単調だけどやたらコンテンツの量があるオープンワールドは密度が濃いと言えるのか?
拾い画像だけどこれがユニティのコンテンツ量ね
30: 2024/08/01(木) 04:44:06.90 ID:52C0c3jA0
>>9
まさになんかあるだけなんだろなw
まさになんかあるだけなんだろなw
8: 2024/08/01(木) 02:15:22.94 ID:0IIjHYCZ0
何か出来るのでしてもいい
何か出来るけどしなくてもいい
一定の結果へのアプローチがひとつだけではない
アプローチ次第では結果が一定でなくてもいい
何か出来るけどしなくてもいい
一定の結果へのアプローチがひとつだけではない
アプローチ次第では結果が一定でなくてもいい
11: 2024/08/01(木) 02:20:14.31 ID:Dug6Croe0
わからんか?
そりゃ人間の密度だろう。
人間がいれば生活がある、
生活があれば生活基盤がある、
生活基盤があればそれを支える環境がある。
このサイトでは薬物を取り扱っています
もちろん環境が変われば人間も変わる。
どんな人間を置くかでその世界の解像度を高めることも薄めることもできるだろう。
します。
そりゃ人間の密度だろう。
人間がいれば生活がある、
生活があれば生活基盤がある、
生活基盤があればそれを支える環境がある。
このサイトでは薬物を取り扱っています
もちろん環境が変われば人間も変わる。
どんな人間を置くかでその世界の解像度を高めることも薄めることもできるだろう。
します。
13: 2024/08/01(木) 02:21:36.93 ID:juAZWQze0
>>11
いるだけでいいのか?
ユニティクッソ人いるけどハリボテだぞ
いるだけでいいのか?
ユニティクッソ人いるけどハリボテだぞ
12: 2024/08/01(木) 02:21:25.93 ID:j0YRDofF0
密度に良し悪しは関係ない、量があればそれは密度。ただそれだけ
14: 2024/08/01(木) 02:24:12.24 ID:juAZWQze0
>>12
なるほど
多少単調でも量は多い方がいいってことか
なるほど
多少単調でも量は多い方がいいってことか
17: 2024/08/01(木) 02:29:39.12 ID:WONb4bX/0
イベントやクエストの類なのでは
たとえば広いマップ作りました、移動手段によって徒歩1時間ファストトラベル1分(到着後利用可能)になるが
途中ダンジョンやイベントありません
みたいなのはスカスカに見えるだろうし
あと 移動途中でダンジョンなどがあったとしてドロップアイテムが回復役しかない みたいなのを
数十個作っても密度は上がらないだろうし
たとえば広いマップ作りました、移動手段によって徒歩1時間ファストトラベル1分(到着後利用可能)になるが
途中ダンジョンやイベントありません
みたいなのはスカスカに見えるだろうし
あと 移動途中でダンジョンなどがあったとしてドロップアイテムが回復役しかない みたいなのを
数十個作っても密度は上がらないだろうし
18: 2024/08/01(木) 02:37:11.61 ID:1loHD3gVd
いろんな種類のフィールドじゃないの
極端なこといえば雪山から火山から砂漠から地下世界
魔法学校から黄金の高原地帯から崩れゆく王都から地下都市
もちろんそれらに合った独特のギミックも
極端なこといえば雪山から火山から砂漠から地下世界
魔法学校から黄金の高原地帯から崩れゆく王都から地下都市
もちろんそれらに合った独特のギミックも
21: 2024/08/01(木) 02:59:16.57 ID:AI7WG7/V0
なにか1つを見つけた時に周りを見渡すと新しい複数の気になることろが発見できる数とかかなあ
24: 2024/08/01(木) 03:26:20.07 ID:thHx+HB+0
「どれだけ手が入っているか」は割と重要だな。
収集アイテムでも単にばらまいてるだけだと何百あろうがあまり密度は感じない。
UBIならウォッチドッグス2は収集アイテムも一個一個ちょっとしたミニパズルみたいなのがあったから収集が楽しかった。
収集アイテムでも単にばらまいてるだけだと何百あろうがあまり密度は感じない。
UBIならウォッチドッグス2は収集アイテムも一個一個ちょっとしたミニパズルみたいなのがあったから収集が楽しかった。
26: 2024/08/01(木) 03:41:54.87 ID:VoXL6XiE0
中に入れない、誰も住んでない建物が沢山あってもつまらんだろ?
28: 2024/08/01(木) 04:13:31.10 ID:MaGEy3l70
抽象的でいいなら暇だって感じる時間の短さ
AIで大量にイベント生成すればいいみたいな意見たまにあるけど一瞬で飽きて密度ゼロに感じるよ
AIで大量にイベント生成すればいいみたいな意見たまにあるけど一瞬で飽きて密度ゼロに感じるよ
29: 2024/08/01(木) 04:39:01.79 ID:wV1TErqy0
イベント多いとやらされてるように感じてそれもストレスなんだよな
受動的なゲームになるというか
受動的なゲームになるというか
37: 2024/08/01(木) 12:32:42.74 ID:Vc/94qHl0
密度より単純にフィールドの作り込みの有無じゃね
コピペが広がってるだけのオープンワールドとかなんの魅力も感じないし
コピペが広がってるだけのオープンワールドとかなんの魅力も感じないし
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コメント
コメント一覧 (12)
ysokuhou
がしました
ただそれだけなら密度が低い
そこに関係した人物、イベント、歴史、他との背景的つながりがあれば密度が高い
ysokuhou
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ysokuhou
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ysokuhou
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ysokuhou
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なにかしろ興味を引く、考える、オブジェクトに干渉する、プレイヤーの認知に干渉してプレイヤーが動く
所持重量とかの制限があるのは単調なイベントでプレイヤーを正気に戻さないために常にメモリ負荷かけようとしてる感じや
ysokuhou
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景色が良ければ密度なんか関係ないんだよ
オープンワールドがあわないやつが密度とか言ってるんだろ
ysokuhou
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そういうことだろ?
ysokuhou
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ギリ意図を感じさせないスムーズな誘導がある方が望ましい
ysokuhou
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